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王者荣耀体验服更新 花木兰重做上线新增基地护盾

作者:admin   发布日期:2018-11-22 02:18
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王者荣耀体验服在12月22日更新,重做后的花木兰正式上线,刺客战士双形态6得飞起!同时黄忠和太乙真人被削弱,水晶新增护盾,具体一起来看看吧!

为了增加体验服内容的丰富性和版本的稳定性,我们计划在2016年12月22日16:00-2016年12月22日21:00对《王者荣耀》体验服进行停机更新。

【更新时间】2016年12月22日16:00-2016年12月22日21:00

【更新内容】

一、花木兰重做归来

戳这里看详细版花木兰新造型>>

花木兰皮肤水晶猎龙者爆料>>

花木兰新技能视频解说版>>

在多方评估后,我们认为,必须在花木兰的高机动性、高频控制和高伤害之间做出抉择,而多段位移对远程英雄造成的过度压迫,让我们在这3个性能之间难以取舍。

同时,我们也希望尽可能的保留花木兰机动性,让她能够在刺客与战士之间进行轮换,让她作为归来的长城守卫军,更加适应当前王者荣耀战场的需求。

所以,我们最终选择了双形态作为新版花木兰的核心特点:在更加敏捷的形态下(可以认为是刺客),花木兰拥有不错的机动性(至少不输于过去的版本);而在更加强壮的形态下(可以认为是战士),花木兰拥有较高的爆发伤害与伤害吸收能力;

新版本的花木兰更像是一位对武器使用了如指掌的职业军人,而玩家们也需要在不同的环境下选择不同的武器进行战斗,对战斗形态的掌握将是界定普通使用者和优秀使用者的最大标准;

被动技能

双剑形态-利刃精通

花木兰使用两把短剑时,移动速度提升,普通攻击和技能伤害将会持续破坏目标的平衡,连续5次后沉默并减速目标;

重剑形态-长城巡守者

花木兰使用重剑时,普通攻击造成额外伤害但基础攻速降低,使用技能过程中处于霸体状态并大幅度提升免伤;

技能1

双剑形态-空裂斩

花木兰向指定方向冲锋后向前挥砍,对命中的目标造成物理伤害;如果该技能命中至少一个单位,那么能够在一段时间内使用第二次;

重剑形态-苍破斩

花木兰在原地蓄力,蓄力短暂时间后挥刀能够造成减速效果,蓄力相对较长时间后挥刀能够造成击飞效果,所造成的物理伤害逐渐增加。如果该技能命中至少一个单位,那么能够在一段时间内使用第二次;

技能2

双剑形态-回旋刃

花木兰向指定方向投掷短剑,短剑在到达终点后在空中旋转,持续对范围内敌人造成物理伤害,短剑在空中持续一段时间,花木兰能够通过拾起短剑减少技能冷却时间;

重剑形态-迅烈之华

花木兰向指定方向连续挥砍四刀,对范围内敌人造成物理伤害,对靠近花木兰的敌方单位会受到轻微的击退效果;

技能3

双剑形态——绽放刀锋

花木兰拔出重剑横扫,对范围内敌人造成物理伤害,并切换至重剑技能,同时在重剑形态下提升攻击力持续一段时间;

重剑形态-绽放刀锋

花木兰拔出双剑横扫,对范围内敌人造成物理伤害,并切换至双剑技能,同时在双剑形态下提升攻击速度持续一段时间;

二、英雄平衡调整

1.太乙真人

把每一个技能的命中难度控制在一个合理的区间是我们一直以来的准则。上一次调整之后,我们发现太乙真人一技能的加速效果使得这个技能的命中过于容易,导致2-1技能的组合很多时候都显得不是那么必要,因此我们略微降低了1技能的加速效果。

1技能:每秒移速加成:10%→8%

太乙真人出装打法技巧解析>>

2.黄忠

为了更多的增加黄忠预热后的反制手段,增加大招释放的技巧性,我们修改了黄忠的大招机制,希望这次修改能够给玩家带来更丰富的使用和对抗体验。

3技能机制:架起无限时长→架起15秒后自动取消架起状态,

王者荣耀黄忠更多内容

体验服黄忠技能解析

体验服黄忠实战视频

黄忠上线时间

黄忠出装打法攻略

黄忠多少钱

黄忠皮肤黑帮老大

三、王者峡谷

1.移动镜头至非视野区域时,敌方技能特效穿帮问题

这可能王者峡谷中存在的最长久的一个bug,这次程序同学突破底层和游戏性能的限制,对此进行了修复。

后面移动镜头到无视野区域时,将不会出现技能特效乱飞的情况。

不过后面我们仍会考虑保留一些特效暴漏的途径,帮助玩家更好的把控战场,

比如:

1.可以看到主宰的普攻和技能特效

2.可以看到暴君和黑暗暴君的技能特效

2.基地护盾保护机制

2塔和高地塔在30秒内被连续推掉时,水晶会增加一个2250点血量护盾,持续15秒

王者峡谷是勇者的对决之地,我们希望大家的战斗可以有来有回,一波过快的推掉对面的防线,造成猝死现象不是一个很好的体验,所以我们稍微对基地做了一些保护

需要特别说明的是,我们并不想让时长增加,只是希望部分猝死局可以得到一些缓解,所以对触发几率、保护的强度以及失效限制,我们都会同样做出限制,不让整体的节奏受到影响

基地同时只能产生一个护盾,具有唯一性,即后产生的护盾不会替换前一个护盾

四、其它调整

1、第一系统:

修改了部分玩家荣耀战力数值显示错误的问题

2、MVP计分优化

在长时间的数据观测后,我们决定优化推出新的MVP计分方式。新的算法在以下三个方面进行了深度优化:

首先,以往MVP算法核心是以玩家的数据指标(如击杀、死亡、助攻、伤害、承受、参团、称号等数据)进行本队内的衡量比较。虽然原来的算法还是可以精确地评选出红蓝双方各自队伍中的MVP,但这个算法在拉通两队进行分值衡量比较时参考意义较弱。新的算法则对此进行全面优化,各项指标都将拉通本局比赛的所有人一同进行衡量,评选出的分数也将更加公正客观。大家可以更直观的去比较自己表现在本局比赛中处于的位置,至于如何获得更高的MVP评分,对于行为的鼓励方向,我们始终如一,只要保持和从前一样尽可能的帮助团队,无论是侧重击杀还是助攻辅助团队、作为carry输出成吨伤害或是毅然站在团队面前承担海量伤害,只要在你擅长的领域做出应有的贡献,都会得到不错的分数。

其次,针对在一些极端情况的对局我们进行了分数修正。例如一局我方击杀人头很少的局,有一人拿到人头就可以获得非常高的分数,甚至高出同样努力的队友好几倍。又或是全队都没死亡,有一人死亡就会获得极低的分数。这都是原来算法的盲区,对于这类问题新的算法都已进行了优化。

最后,对于不同的英雄,我们将引入更合理的判断方式,去评估各英雄应擅长方向的分数权重。例如不应去要求辅助去和射手一样做出高额输出,那么在输出这项的评分,两者的权重理应不同。甚至这个区分会细化到每个英雄上,这项数据会和大盘数据进行比较,这将一部分地剔除英雄强度的影响。之后我们会基于测试的数据去矫正各个英雄的评分权重值。

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